Timberman

第2のFlappyBirdとTechCrunchで評されている「Timberman」というスマホ無料ゲームが世界中でヒットしてる。
操作は左or右をタップするのみ。ハイスコアを目指し、ハイスコアや累積スコアに応じてアバターがゲットできるシンプルゲーム。

慣れないうちはTimbermanもFlappyBirdもあっと言う間に1プレイが終わる。そしてゲームオーバーからの復帰がとにかく速い。
2Dゲームだけども、作者によるとこのゲームは2人体制でUnityで5日間で作ったそうな。
やはり個人で作るならこの規模とスピード感のゲームアプリであとは運を天に任せるのが楽しいだろうなー。

世界リリースを狙うカジュアルゲームを作るときは、ゲーム内には Play HighScore..といった数語の英単語だけしか使わないという縛りをあらかじめ決めておくとよさそう。全グラフィックを1枚のスプライトシートに収めるという縛りのゲーム開発なんていいかも。

ドット絵の効能
ドット絵は、オールドテイストなゲームの印象を与えることができるので、カジュアルにプレイできそうな印象を持ってもらえる。スマホの場合はアプリサイズが軽そうだというポジティブイメージを与えることもできる。
何より、動きの演出(アニメーション)を付けるとき、動きを省略しても違和感を感じない。このゲームだと、左右タップでキャラクターが左右に瞬間移動するが、ドット絵(ゲームウォッチ)テイストだからこそ瞬間移動にも違和感を感じないように思う。もしこれがリアル3Dキャラだったら、きっと反対側に回り込むアニメーションを用意しないと違和感を感じると思う。

負けたら自分のせいだと思える
良いゲームはゲームオーバー時に自分のミスだと認めることができるゲームだと思う。
このゲームは「第2ののFlappyBird」と形容されているけれど、ゲーム内容自体はむしろ「白いとこ歩いたら死亡」に近い。タップ箇所が4レーン(白いとこ)と2レーン(Timberman)と異なるものの、タップしたら次のステップに進む→タップしない限りは画面が進まない(※時間制限はあるけど)というのが同じで、この「ユーザーがタップしないと進まない」という仕立ては、ユーザーが自分のペースで画面を進めることができる分、恣意性が高く、つまり失敗した時の納得度も高い。
これに対するのがNinjumpのような強制スクロールの2レーンゲームであり、こちらはミスしたとき「スクロール速すぎ!(怒)」と感じる場合がある。
どちらのタイプも良さがあるし、個人的にはそれほど差はないと思うけれど、その差を大きく感じるユーザーもきっといるかと思う。

追記:インストールした日にプレイしまくって、現実的にゲットできそうな上位キャラを入手して満足したので、その日1日で飽きてしまった。ディグディグぐらいのやり込み要素があるともうちょっと続けたかもしれないなぁ。

link:Timberman(iOS / Android)