DQMSL

宝の地図ガチャで問題になったドラクエモンスターズスーパーライトですが、UIの出来は素晴らしいですよね。ドラクエの思い出補正もありますが、UIが良いことも人気の原因ではないかと思います。

  • ダンジョン移動のUIが素敵。フリックを使ってキャラを動かすのではなく、グリッドベースの背景を動かすことで上下左右移動を演出しています。これできちんと探索感も味わえる。キラリと光るお宝も、適当に移動していたら見落としてしまう丁度いい案配になっています。他にも、宝箱や壷をフリックでオープンとか、通路破壊やボタン、階段、敵とのエンカウント、ダメージ床や進路チラ見せ、など、ドラクエ的なダンジョン冒険感を、上下左右の背景スクロール移動を基本にしつつ、ユーザーが迷わない程度に追加操作を組み込んだ絶妙なUI。先日まで「あいつ勇者やめるってよ」の探索UIがいけてるなぁと思ってましたが、DQMSLの方が誤操作は少ないと思うし、UIのシンプルさとダンジョン体験感のバランスで考えると、DQMSLの方が受け入れられやすいと思います。
  • フッターメニュー上に、ちょっとしたメッセージが流れますが、メッセージが右からスッと左端まで登場して、そこからゆっくり左に流れていく、全文が見きれたらスッと右に消えていく、の動きはパズドラと一緒で、この動きは注意喚起&長文可読性の両方をきちんとサポートしてるイケてるUI。DQがパズドラと同じ演出してきたということで、この表現はパクリとは刺されない温度感なんですね。まぁパズドラがオリジナルというわけでもないでしょうし。
  • マップ選択時のジョグダイヤルはパズドラとの差別化も見せようとしているのでしょうか、最近多くのゲームで良く見られますね。その部分には特別魅力感じないのですけど、背景で自分のパーティが世界地図上を移動していく演出と連動していまして、これはにゃんこ大戦争でも見られますが、なかなか気持ちよいですね。地図のズーム倍率で2階層マップが用意されてたりと、スマホゲームの地図の見せ方として相当いい感じですね。個人的にはUX面からはCandyCrushの「超広大マップにみんなのアイコンがプロットされてる」のが最強だと思っていますが。
  • iPhone5以上の縦長画面にもちゃんと対応してて偉いなと。最近のゲームでも上下に帯っていうゲームがほどんどですし。
  • トップ画面でパーティーのモンスターを表示。タップでステイタス表示&キャラアクションアニメーション。
  • AI戦闘最高。駅で降りるタイミングでもAI戦闘に切り替えてポケットに入れておけば戦闘終わってる利便性素晴らしい。敵一体を集中攻撃してくれるほど賢くはないので、シビアなバトルでは通常のユーザー選択バトルが必要ですが(そういうバランス感も良い!)、コマンド入力や敵指定方法のUIも全部良くできてる。
  • 戻るボタンは右側より左側にあるほうがいいかなと思ったのと、スクロールメニューの跳ね返りの感触がもうちょっと気持ちよかったらいいのと、強化合成の演出画面のテンポがちょっと悪い感じがしましたが、まぁ別にいいですよね〜というレベルです。

このゲームはCocos2d-x製。国内ではすっかりUnityとCocos2d-xでの開発が主流になってきましたね。Unity(NGUI)がまだ力技の実装が必要と言われているので、この手の2DゲームでのCocos2d-x人気は続くのでしょうね。謝辞見たところ、スクロール部分の実装はImplementing page scrolling in Cocos2dgivp/Cocos2d-Menu-Scrollerを使っているみたいですね。

ということでUIはストレス感じないいい出来だし、ドラクエブランドの力もあるし、ガチャ単価も高いし、ガチャ問題でつまづかなければパズドラからランキング1位を奪えるかもなぁーと思っていたんですけどね。
鳥山明モンスターの魅力はあるけど、パズドラもだんだん女の子キャラが増えていったように、セールスの為にはだんだん美少女キャラが追加されていったりして。

link: ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト(iOS/Android