ディグディグ

グリッド状の地面を下に下に掘り進んでいって距離を競うゲーム。これは面白いですね!
テンポの良さとゲームバランス、コンボと強化の楽しさに加え、無課金でも楽しめるというポジティブ要素山盛りのとても良ゲーム。


ゲームの面白ポイントについてはアプリマーケティング研究所さんゲームキャストさんの記事の通りだと思います。

ゲームのテンポがいい

日本のAppStoreで見るとパブリッシャーが3rdKind社と表記されてるけども、クレジットを見るとカナダのRoofdog Gamesが開発しているようで、このRoofdog社は、僕が去年相当ハマった面白いゲーム(けど日本ではそんなに話題になってない)Extreme Road Trip 2を作った会社。
Extreme Road Trip 2 のゲーム内のアイコンや効果音がディグディグでも流用されているのですが、何よりゲームのテンポ(1プレイのゲーム時間や、リザルト画面のテンポ)が同じノリで作られていて、このテンポ感は個人的に相当好きです。

いやらしくない課金ポイント

このゲームではカードが入っている宝箱と、それを開くためのカギは、どちらもゲーム中に入手することができるので無課金でも遊べる印象を持てます。(もちろん有料のカードパック販売も用意されているけれど)
最高ランクの宝箱も割とすんなり入手できることが継続モチベーションに影響します。

また、つるはしを強化するにはお金が必要で、そのお金はゲーム中で取得した鉱石を換金することで得られるけれど、その換金率が恒常的に2倍になるゴブリンというキャラがいます。これは時間効率の点でなんとしても入手したいキャラなのですが、そのための宝石も、課金だけでなく、宝箱に入っていたりするので、無課金でもいけそうな気になります。(面倒だから課金して今ゲットするか〜という気分になります。)
ゲーム中での入手(=無課金)、Facebook連携、課金とがうまく絡み合って、無課金ユーザーにとっても抵抗のない雰囲気に仕立てられています。

強化とコンボの気持ちよさ

やっぱりこの2点がシンプルにアピールされてるゲームは面白く感じます。
ディグディグでは、つるはし(使用回数上限があり、一定回数地面を掘るとそれ以上ほれなくなる=ゲームオーバー)を、貯めたお金を消費することで強化できます。ゲームの序盤から早速強化できる体験ができるので、せっかくだからもうちょっとプレイしてみようと思わせます。そのあたりのバランスが上手。

また、掘ってる最中に爆弾やカーボンブロックを活用することで地面を一気に連鎖爆破できることがあり、この爽快なコンボ感もゲームをついつい続けてしまう要因です。

スクロールバーというUIについて

急にUIの話になりますが、お宝一覧画面等でスクロールビューが実装されていますが、このゲームのスクロールビューには他ゲームやWebブラウザでよく右端に表示されるスクロールバーが存在していません
これは僕も前からその方がいいかもしれないと考えていたことで、実際みなさんがこのゲームを触っていてもバーがなくても迷わないし困らないと思います。

理由としては:

  • 内包されるコンテンツの下の方がちょん切れて表示されていたら、バーがなくてもスクロールできると認識できる
  • 指で操作するスマホでは、スクロール領域がある場合は、認識せずともちょっと触ったら内包コンテンツがずれるので、スクロールできると認識できる。他ゲームで「タップしたらバーがぼわっと表示される」タイプのスクロールバーがありますが、最初から表示させていないのであれば、その存在意義はさらに低いので、いっそ取ればいいのにといつも思います。
  • スクロールバーの役割の一つに、スクロールコンテンツ全体において、ユーザーが今どの辺りを見ているかを知らせる機能があるけども、ネット記事なら必要かもしれないですが、スマホゲームではそこまで長いページにすること自体がよくないので、現在位置を知らせる機能の必要性が低い
  • Webブラウザのように、バーを直接ドラッグして高速スクロールという機能は、スマホでは操作しずらく、普及しにくい。素早くページ先頭に戻りたい時もあるが、スマホでは画面上端をタップする方がまだ認知されているように思う。その観点からもバーは不要に思える。
  • バー表示する場合、バーが表示される部分(コンテンツの右端)に余白を設けるかどうかを検討する必要があり、導入する場合はデザインに影響する。

ということで、個人的には「ちょん切れ表示」させておけばスクロールバーのグラフィックは不要だと思っています。

ソーシャルは強め

キャラを変更できますが、磁力を持ったキャラ等、ゲームスコアに有利なキャラも存在しており、そういったお得なキャラを使うためにはFacebookフレンドを10人誘ったりする必要があります。その辺りがややソーシャル要素が強めに感じます。
また、地面を掘っている最中で、鉱石や宝箱やアイテムに混じってFacebookフレンドのアイコンが登場し、タップすることで多少得をするインセンティブもあります。
ソーシャル要素が強めということは、ソーシャル連携しないユーザーにはネガティブ要因になり得ますが、一方で課金要素の印象をやや薄めるポジティブな要因にもなり得ると思うので、そのバランスの取り方は興味深いですね。

カードアイテムの仕立て

掘っていくゲームを有利に進めるための多種のカードがあります。
このカードは、ゲーム中に獲得した宝箱からゲットすることができ、同じダブったら合成できるというおなじみの仕立ても見受けられるのですが、特徴的なのは、ゲームを1プレイ始めるときに、プレイヤーが所有しているすべてのカードの中からランダムで3枚が選ばれ、その1プレイ中はその効果を発動できるという仕立てになっています。
思い通りのカードがセットされないストレスはありますが、デッキにセットという概念がないぶん、そのぶん導線がシンプルです。どちらが求められているかは今後のアップデートに注目ですね。
※カードはプレイ開始前に決定されるので、気に入らなければbackして再度シャッフルという裏技的なこともできてしまいますが、それを天秤にかけても導線のシンプルさはプレイヤーとして好印象です。

ということで前作(Extreme Road Trip 2)よりゲーミフィケーション要素が増えていますが3rdKind社がそういった要素を盛り込んだ企画をされたのでしょうかね?
Roofdog Games社のゲームは引き続き注目していきたいです。
ゲームクレジットを見ると10人ぐらいの会社っぽいのでこれまたすごい、、。

link: ディグディグ(iOS