ゲームの勘所

自分の企画の参考用にいろんなゲームの上手いところをメモ。

育成について
・LINE Playやピグみたいにいろんなパーツをとっかえひっかえするパターンは、パターン数が多いのでオリジナリティが出せるけれども、アバターの優劣を演出しにくい。また、新パーツ追加運用は必要。
・カードゲームの絵柄が成長していくのは、一部変更や色替えといったことはできるものの、都度カード絵作成が必要なので何十段階も成長するといったことには不得手。
・Clash of Clansのような箱庭育成は、レイアウトや強化箇所でオリジナリティが出せるし、要素もそれほどバリエーション多くなくても長期間の成長を演出できる。

ユーザーの快感
・コンボ要素は基本、褒めるときは拍手や花火で盛大に褒めるのも大切
・ルイージマンション2における宮本茂さんの「イチモウダジン」のような、爆発系要素も気持ちいいポイント

ソーシャル
CandyCrushSagaの広大なマップにソーシャルフレンドをレイアウトするのは効く。さらにフレンドから体力回復のハートを貰ったときの嬉しさはすごく感じる。日頃直接からんでないフレンドでも、ゲームならと割と気軽にコンタクトできる。
「CandyCrushでハートくれる人だけが友達」という錯覚すら覚える。
CandyCrushとJewelManiaでは演出はどちらもゲームとして完成度高いが、ソーシャルの仕立て部分で差が出ている。そりゃどっちかって言われたら友達がやっているゲームを遊ぶ。その見せ方がCandyCrushの発明。

ストーリー性
ペーパーマリオでの宮本茂さん&ユーザーアンケートより、最後のボス(目標)が明確ならストーリーはなくてもいいかもという考え方もある。