Candy Crushが相変わらず面白い

以前レビューしたCandy Crush Sagaを相変わらずプレイしています。(そのせいで、ようやくClash of Clansをレベル60ぐらいでやらなくなってきました。)
CandyCrushで気づいた点を追加でまとめておきます。

リアルグラフの楽しさ
前のレビューでも書いたけれど、Facebookフレンドを使ったリアルグラフの仕立てが楽しい。
前回はリアルグラフと広大なマップの相性の良さについて書いたけど、それだけではありません。
このゲームにはマップステージの15面ごとぐらいに関所があって、
・85円課金する
・facebookフレンド3人に助けてもらう
のどちらかをクリアしないと先に進めないのだけど、85円を節約して、久しく会ってない友人に頼む、応えてくれる、次の関所でも助けてくれるかな、お返ししないとな、お礼に体力(ハート)をプレゼント、のサイクルにはまると、もうゲームをやめれない。
個人的には体力回復システムってゲーム仕様において+α要素となって煩雑さが増すのでいいイメージではなかったけど、このリアルグラフのソーシャル感のためにはすごく必要な仕立てだなと痛感しました。

永続的な高価格帯アイテム販売
コンティニュー課金アイテムのような小額アイテムがある一方で、永続的に体力上限が増えるアイテムや、永続的にステージごとに有利なアイテムが1回使えるアイテムが、高額で販売されています。
この永続的高価格アイテムのメリットとして、例えば逆に都度回復タイプの小額体力回復アイテムだと、何か不具合で回復できなかった場合にユーザーは怒る。一方永続的に上限を増やすタイプなら、まぁ許せてしまうという効能もありそうです。
また、サーバー負荷的にも、一度体力上限を増やすだけの方がトランザクションが少なくてすむ。

クリア条件のバリエーション
ステージごとに、
・指定移動回数内に一定スコアを獲得してクリア
・指定移動回数内に氷をすべて溶かしてを獲得してクリア
・指定移動回数内にチェリーや栗を画面外に落下させて獲得してクリア
・指定秒数以内に一定スコアを獲得してクリア
など、ステージクリア条件のバリエーションがたくさんあってメリハリがついている。
そのせいもあって、150面ぐらいになると同じ面を何十回、下手すればそれ以上やらされることがあるけれど、次に進みたい気持ちが上回る。

余計なストレスを減らすチューニング
ステージを進めていくと、画面上のキャンディ覆い隠してしまうチョコレートという邪魔ブロックが登場します。チョコブロックは隣接するキャンディを順番に浸食していく仕様になっているのですが、プレイヤーにとってラッキーキャンディである強めのキャンディはできるだけ避けて浸食するように実装されています。もちろん最終的にはそれも浸食されることはあるのですが、プレイヤーが大事にしている強めのキャンディを無慈悲に浸食してしまうのは結構なストレスですし、こういうちょっとしたチューニングはとてもいい配慮だと思います。

link: Candy Crush Saga (iOS / Android)