blender memo

3DCG制作ツール「Blender」についてのメモ。Mac版blender 2.65を使用してます。

ボーンが見えない

埋め込んだはずのボーンが、後日ファイルを開くと見えなくて焦った。opthon + H非表示のオブジェクトを表示できる。

クロスシミュレーションがレンダリング結果に反映されない

IDE上のプレビュー再生では反映できているのにレンダリング(F12)結果ではシミュレーションが反映されていない。現状何故かわからない。

レンダリングの影

床を表示せず、床に投影された影だけを表示したい場合は、床のマテリアルの「影>受けた影のみ」にチェックをすれば、影のみアルファで表示される。

ただし、「レンダー設定>出力」ところでRGBAにしておく必要がある。(Blender Renderの場合)
別件で、影のみのアルファ画像にはできたものの、影のアルファが反映されず、影が半透明にならない。

背景を透明に(Cycles)

Cycles Renderで背景透過PNGを作りたい場合は、レンダー設定の「フィルム>透明」にチェックを入れればOK。
ただ、床に投影されたオブジェクトの影を透過表示させる方法がわからない。
各面ごとに押し出しはalt+E(指など)

連番PNG書き出し

レンダリング設定でPNG指定し、ファイル名も設定したあとで、アニメーションボタンを押せば保存場所に連番PNGを保存できる。

モデリングで覚えておいた方がいいこと

ポイント列を選択して、それを水平にしたい時、ポイント選択してz方向にscaleすることで水平に近づいていく(股間から腰で水平にする時)
zでポリゴンを透過切り替えできるので、奥のポイントが見やすくなる。
alt+Bで一旦キーを離してからドラッグ選択すると、その部分だけを表示できる。戻す時は再度alt+B
alt+Mでポイントのマージ等ができる。どちらの点 or 中点 でマージするかも選べる
Wで細分化メニューにアクセスできる。細分化かけてからalt+shift+Aで細分化したBoxを丸く変形できる。(頭のモデリング)
法線の向き統一はCtrl+N(胴と手のつなぎ目の色合いがおかしい時など)
頂点を分割したい時はVを押してG移動(髪の毛ポリゴンを分ける時等)
細分化した立方体を丸めるときはalt+shift+Sでドラッグ
Eでその場で押し出しをする時、O(プロポーショナル編集モード)がonになっている状態だとベースのポイントも移動してしまうので一見押し出しできていないように見えてしまう。押し出しするときはOを解除すること

服の作り方
服にしたい箇所を選択してShift+Dで複製、Pで別オブジェクト化してTabで編集モードを出て、服を個別に整形していく。
編集画面上でテクスチャのプレビューはalt+Z(下メニューからも選択可)
UVテクスチャをphotoshop等で編集して保存した際、blender側でalt+Rでテクスチャ更新できる。
部分的にレンダリングさせない箇所はMaskモディファイアを使う(参考リンク

ボーン

ホイールを押しながらアーマチュアを延長させることで回転方向を固定して延長できる。(肩から腕にかけて作成する際等)
慣れないうちはオブジェクトを1オブジェクトにつなげてまとめておいた方がよさげ。ウェイトペイント頑張ってもしんどい割にうまくいかない。

subsurfaceかけた時に、曲線の凹凸が1ラインだけ逆になることがある。例えば足と腰の接合部でお尻のラインがへこんだりする。解決法がわからなかったので該当のポイントを消して再度ポイントを作成しポリゴン貼り直した。
→解決:足と腰の境で板ポリゴンがふたをしていたのでそこでくびれてしまっていた。

Cyclesレンダリング
・UVテクスチャはCyclesレンダー選択時のテクスチャ設定>Diffuse BSDFの下のColorのプルダウンをImage Textureにする
・Emmission設定した半休照明など、レンダリング結果で表示させたくないオブジェクトは、右側のオブジェクト設定タブ内のRay VisibilityのCameraをOFFにする
・背景を透過させるには、レンダー設定のFilmのTransparentにチェックを入れる
・乗算(multiply)ノード等はMixノードを作成してプルダウンから選択する。※ノード名を英文検索しても出てこないので注意。

環境設定
memory cache limitをMAXにしとけばよいと思われる

その他
アーマチュア(ボーン)のインポート(アペンド)は対象の.blendファイル内の Armature > Armature を読み込むのではなく Object > Armature を読み込めばいい。Cameraも同様。