ゲームモックを検討できる体制

「MIT Media Lab @ Tokyo 2013」のUSTにて、笠原俊一さんの発表での発言。
MITラボではグループディスカッションが多い。ディスカッションの議題として扱われるには、やはり実働するモック(デモ)を持参するのが良い・・が、

ここでのポイントは、モック作成を12時間で切り上げること。12時間以上かけるとデモに愛情を持ってしまうから。
12時間で作り上げたデモに対して、グループで公正にディスカッションするのがMITラボでやっていく上で良かったとのこと。

当然ラピッドプロトタイピングができる人と、ディスカッションで有益なことが話せるグループがいた上での話だけども、ゲーム開発でも、僕の場合はCoronaSDKを使うことで実働するゲームモックを短時間で作ることができるようになったけれども、途中でイラストとかUIとかも考えだして、結果2週間とかやっていると、愛情持ちすぎて引けない心境になる傾向があるので、この笠原さんの話は刺さりました。
ゲームは実際に触ってみないと面白さは分からないので、実働モックは必要。ただし1つのモックに愛情を持ちすぎることで他の可能性を試さないというのは損だということ。