桜井政博のゲームを作って思うこと

スマブラやメテオスを作られたゲームクリエイター桜井政博さんのファミ通連載コラムから抜粋してまとめた書籍。
任天堂サイトの「社長が訊く」で桜井さんのスタイルを垣間見れます。
どちらかと言えばコンシューマー寄りの「ゲームらしいゲーム」を作りたいと思っている人にとっては、プレイヤーが楽しめることを念頭にされている桜井さんの言葉は響くかと思います。

いくつか気になった部分を:

モンハン以降の素材集めゲームについての見解。本にも書かれている通り、素材集めの仕立てではなくアイテムそのものを拾う仕立てだった場合は、そのアイテムが弱い場合は拾われることすらない不要アイテムとなるが、素材であれば後々のために拾っておこうという気持になる。そういう意味では素材集めはプレイヤーに提示しやすいし熱中してもらいやすい仕組みではある。ただ現代では素材集めシステムが多用されて、プレイヤーが疲れているのではないかという提起。他のコラムでも書かれているような、1タイトルにおけるゲーム時間がどんどん長くなるという症状の一因にもなっている。

ザナックというシューティングゲームに置けるサブウェポン強化の仕立てについてのコラムも興味深い。好きな強化アイテムだけを取るために、それまでに出る不必要な強化アイテムは取らないという戦略をとることが、それだけでゲーム性になっていたりする。ザナックは未プレイですが、ツインビーのことを思い出しました。
武器強化の重ね付けの概念も、よく考えるとゲーム要素の面白い仕立てのひとつですね。

格闘ゲームにおける、強さと弱さのバランスについて。平均化するのではなく、長所/短所を極端に設定してやることで各キャラクターに特性を持たせることが大事だと書かれています。
他にもRPGなどで、途中に出てくる強敵がもたらしてくれる効能について。プレイヤーがそこで苦労することでアクセントになり思い出にも残るという話もあります。むしろバランス調整ミスと言われるぐらいのバランスブレイカー的な設定をすることも厭わないといういうことで、へたに均一化しすぎないように意識することの大事さ。

以前こちらのブログ記事で書いた「パルテナの鏡」の難易度選択の仕立てについて、やはりオリジナリティのある仕立てだということが分かりました。
同じく、ゲーム内における拍手SEの効能についても書かれていて、これも僕も感じていたことと重なり共感しました。
他、ゲームは何度も繰り返してプレイされることを意識しておかないといけないというコラムや、パラメーター調整がいかに肝心か等についても書かれています。