Clash of Clans

世界各国のAppStore売り上げランキングで上位にいる育成ストラテジー型ゲーム。なるほど面白い!
課金セールスを考える際、ゲームの面白さとは別に、ゲームのボリューム感を見せることの重要性を感じました。

3Dで作って2Dとして使う

クオリティの高いキャラや景観のモデリング&アニメーションは、おそらく3Dで作った素材を2D連番画像に書き出して、ゲーム実装上は2D画像として扱っているように思う。
このアプローチは僕も気になっていて、以下のようなメリットがあると思う。

3Dで動かすよりもテクスチャの質感を高くできる
3Dデータとしてそのままゲーム内で使うと、視点移動などでダイナミックな演出ができるものの、処理能力を考慮するとやはりポリゴン数やテクスチャのシェーディングが制限される。一方、3Dを2D画像として書き出してスプライトシート的に活用するアプローチでは、その制約は一切なく、2D画像作成時に最高のレンダリングをすることができる。
流体シミュレーションだろうがファーのレンダリングだろうが、書き出されるのは1枚のスプライトシートになるのだから、どんなレンダリング負荷の高い処理を使ってもOK。

負荷が低く、大量にワラワラ出せる
このClash of Clansのように、ワラワラとキャラを大量表示させたい場合も、3Dポリゴンだとキャラの数だけ描画負荷は上がる。2D素材であればOpenGLの助けもあるので低負荷で群衆を表示できる

高品質のアニメーション
逆に最初から2Dだけで、素材を用意するとなると、このゲームほどのクオリティのキャラアニメーションを用意するのは至難の業。最初に3Dで素材を作るからこそ、ボーンアニメーション等の恩恵を受けて、バリエーション豊かなアニメーションが用意できる。
※ただし、プロの2Dアニメーターさんが作るようなアニメーションらしい変化、例えば「にゃんこ大戦争」でキャラが攻撃の瞬間に豹変するような、インパクトのある極端なアニメーションを用意しにくい点は留意しておきたい。

ゲームの部分

お金とエリクサー、宝石を集めて消費することで、自分の集落をどんどん大きくして兵士達を生産して、ゴブリン達の集落を襲ってさらに資源を得る、基本はその繰り返しとなるこのゲーム。
集落の各施設(鉱山や貯蔵庫、兵舎や砲台等)を建設&グレードアップさせるのには一定の時間がかかるので農場系/待ちゲーといえる。
個人的にはこの手の集落育成ゲームはあまりのめり込めないタイプなのだけど、Clash of Clansは結構楽しめている。

自分なりの理由としては、高品質なグラフィックとアニメーションで興味をそそられ、序盤の数面を簡単に勝利できたことで気分が良くなり、さらにそこでゲームのルールを理解でき(←チュートリアルは読み飛ばしたにも関わらず)、攻略マップのステージ数の多さを見て長く楽しめそうだと感じた。その一連の流れにハマった感じがしています。
※長く遊べそうだと感じさせることで、課金するモチベーションにも繋がります。だからセールスランキングで上位なのかもしれませんね。

画面数が少ないのもいいです。育成にクエストにギルドバトルにカード合成にガチャに・・ってゲームは僕は迷ってしまうので。

僕はまだ体験していないのだけれども、他プレイヤーの集落を攻撃したり、攻撃されたりもするので、こちらの攻略記事のように自分の集落の陣形などを入念に考える楽しみもおいおい出てくるようです。自分の集落襲われたら怪盗ロワイヤルよりも必死になりそうな気がします。
今の僕の状態のように、ソーシャルせずともゴブリン(NPC)相手に十分楽しめて、慣れてきた頃にさらにソーシャルゲーム要素という新しいシステムをプレイできるという2段構えの仕立ても好ましく思います。

追記:課金してしまう心境

1200円程度課金しました。課金通貨(パズドラでいう魔法石)を購入して、いろいろなパワーアップ用途に対して消費できるのですが、僕の場合はビルダーという鍛冶屋さんの数を増やしたくて課金をしました。鍛冶屋は待ち時間の短縮に繋がる要因なのです。

今、一般的なF2P(基本無料&ゲーム内課金)スマホタイトルにおいて、課金モチベーションを喚起する対象は大きく以下の3点かと思います。そしてその時の心境は
1. レアカードの入手:ガチャ。お金を払わないとほぼ入手できないカードを手に入れるため。反則的な印象を持ちつつ課金する
2. 戦闘を有利にできる消費アイテム:ガチャのようにハズレ的な要素はない。課金モチベーション対象としてはやや薄いか。
3. コンティニュー用途:あとちょっとでいけたのに!という場面で課金で解決する。やや後ろめたい気持ちも抱くが、他人にはバレにくい。
4. 待ち時間の短縮:待ちされすれば同じことができるのだけど、待つ時間をお金で買って結果を早める。体力回復やドラゴンフライトのコイン購入、今回の僕のClash of Clansのビルダーのケース

1は話題の射幸心(他人に自慢するため)が大きく、ギャンブル性が高いけれども、3は自分のため(自分の時間を節約するため)の課金だと感じることが多い。その分プレイヤーの納得度は高いかもしれない。ガラケーからスマホになって3や4が主流になっていけば健全でいいなと個人的には思う。

対人プレイでも相手を傷つけない

Clash of Clansでは他プレイヤーの拠点を攻めることができます。対戦相手を選べるので、NPCクエストよりも大きな報酬を得ることができます。
ただこのゲームでは、自分が攻め込まれた場合でもそれほど損失がありません。所持金をごっそり持っていかれるとか、頑張って作った施設が破壊されるということはありません。
ゲームの仕立てにおいてインフレすることのリスクが問題ないのであれば、ゼロサムゲームにせずに、勝った人は得をするけど、負けた人もそれほど損しない仕立ての方が、攻める側のプレイヤーの心理的抵抗も下がり、ゲームが活発になると思います。

あと、攻められた側は、シールドが貼られ、その後十数時間は他プレイヤーから攻められないように仕立てられています(ただし、シールド発動中に自分から仕掛けるとシールド効果はなくなる)。そのため、寝て起きたら何十人ものプレイヤーに攻め込まれていてテンションが下がることもありません。いい配慮だと思います。

オススメのゲームです!

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