ドラゴンコインズ

SEGAがリリースしたカード+コインプッシャー(コインドーザー/メダル落とし)ゲーム。
「パズルやりたいならパズドラやるし、何かそれと違うゲームやりたい」という人はハマれるゲーム。


いまだにすごいパズドラ(レビューエントリ)を受けてリリースされたゲームタイトルはすでに何本かリリースされていて、僕もいくつかプレイしてきました。
個人的にリリース3日目を超えてプレイしているタイトルはこのドラゴンコインズぐらいかもしれません。何が良かったのかを考えてみると、

コインドーザー部分について

パズドラのパズルに対しての、ドラゴンコインズのコインドーザーですけど、以下のようなデメリットがあるのではないかなぁとプレイ前から勝手に想像していました。

  • 運の要素が大きい
  • そのためコンボが狙いにくい
  • 頭を使わない(※頭を使わないというのは、逆に長所なのかもしれない)
  • 攻略法共有の広がりやプレーヤーの上達という点で弱い

それを補うための要素として

  • (コインが落ちた時の)爽快感
  • スキル発動の駆け引き
  • カード属性の相性と敵ターゲッティングによる駆け引き

等があるのですが、それはパズドラにもあった要素。ではなぜ他のタイトルではなく、パズルコインズを続けているかを考えると、下で詳しく書くのですが、自分の場合は、絶妙な難易度設定でクリアできなくて悔しいから続けてしまうというとてもゲームらしい理由が原因かもしれません。

難易度設定が上手い

ユーザーがちゃんとある程度ハマってから、難しいステージを用意することで「課金すればクリアできるか!?」と思わせるように意図的に調整されているのだろうか。リーモ海の2面あたりでグッと難しくなってる気がする。僕は今のところ350円課金ですが、さらに課金しようかと思いつつ、クリア済みのダンジョンで経験値稼ぎしているところ。つまりハマっている状態です。

その他、このドラゴンコインズは、細かな部分の仕立てが上手くて、さすがSEGAさんだなと感じるところがたくさんあります。

ハツトモの仕立てが上手い

フレンド申請してきた相手にとって、自分が最初のフレンドだった場合、それをハツトモと呼び、ハツトモボーナスという特別な報酬がもらえるようになっている。ハツトモが増えれば増えるほど、貰えるボーナスのグレードも上がっていく。
ハツトモボーナス欲しさで、フレンド申請があったらすかさずチェック&承認をするモチベーションに繋がっている。

ヘルプをクイズにしているのが上手い

導入チュートリアルを最小限しにたり、ロード中にチュートリアル文をランダム表示するといったことは最近の良ゲームの定石だと思いますが、さらにヘルプを小分けにしてクイズ形式にしてボーナス(コイン報酬)を付与することで、プレイヤーは一通りのゲーム説明にきちんと目を通すようになっている。ページ遷移が遅いガラケーではやりにくかったこの仕立て、スマホなら効果的に盛り込めています。

UIが気持ちよい

Unity製のゲームだと思うけれど、UIの快適さがパズドラ級に良い。Unityでここまで快適性を作り込んだタイトルはそうないと思う。
ドラッグ機能を活用したモンスター編成・合成・売却のUIにより、ページ遷移のストレスなく、例えばベースモンスターを素材モンスターに変更するといった操作もできる。

UIのテクスチャ感もパズドラを参考にしてきた感が伺えます。他タイトルでは、黄金のオーナメントを活用したラグジュアリー感のあるテクスチャや、おどろおどろしさを強調した重量感のある質感のテクスチャのアプリがありますが、ドラゴンコインズやパズドラのように、どことなくポップ、案外マットな塗りを使うことで親しみやすいUIに感じさせるテクスチャというのが、テクスチャのトレンドとしては最適解なのかもしれない。テクスチャが多少控えめな方がキャラ絵も目立つし。

フッターボタン押下でローディングする箇所があるのはパズドラと比べるとややストレスにはなるものの、ちゃんとボタンプレス演出をつけているし、iPhone5なら(僕のiPhone4と違って)それほどローディングも気にならないのかもしれない。

他、こまかい演出

これは開発者側の立場で関心していることかも知れませんが、例えばマイトップのバナーの見せ方(一番上のバナーだけローテーションバナー)とか、ガチャページのカード紹介の演出(キャラがスライドイン、さらに進化後のカードも紹介する)とか、文字の出し方などの動きの気持ちよさなど、こまかい動きがよく作り込まれていて感心してしまいます。
バトル中のカードが攻撃しにいく時の演出や攻撃を受けた時の揺れとか、そういう積み重ねが気持ちよくて、ひょっとしたらコインドーザーじゃなくて他の仕立てだったとしてもハマっていたかもしれないです。
ジャイロセンサーを使ったスタッフクレジットにはSEGA開発スタッフさんの余裕を感じます。

感想

パズドラを超えるパズルはそうそう考えつかないだろうし、でもプレーヤーとしては旧来の「押すだけミッション」とは違う仕立てを楽しみたい。そういう人に対して、ゲーム全体がとても丁寧に作られているドラゴンコインズはとてもマッチするタイトルだと思います。
(それにしてもパズドラはなんであんなにパズルの完成形に仕立て上げれたんだろう。パズルのブラッシュアップ版を考えようがないぐらい凄い。)

おまけ

パズドラのリリース後、そのヒットと売り上げを受けて、ガンホーの株価が3倍ぐらいになって(特にこの2ヶ月ぐらいの決算後の伸びがすごい)、すごいなと思うので、ドラゴンコインズもパズドラほどではないかもしれないけどヒットしそうなのでSEGA株(セガサミーホールディングス株)にも惹かれますけど、もし大ヒットしたとしてもSEGAは事業が多岐に渡っているので比率的にそれほど爆上げはしないものなのでしょうか?

link: ドラゴンコインズ