ソリティ馬がスマホで登場

ついにソリティ馬がスマホで出るらしい。
ソリティ馬がスマホで出ていないことをいいことに、ソリティア(正確にはゴルフというルール)モチーフのゲームを先にスマホで出せばいいよねと思ってここ数日Unityで作ってたので、このニュースを見て半分凹んだ。※もう半分はソリティ馬がスマホでできる喜び。

DS版をやった時に「これスマホで出せばパズドラ抜くんじゃない?」と思うぐらいの衝撃を受けたのですが、やはりスマホは課金の妙が肝心。もちろんソリティ馬スマホ版リリースにあたり、システム変更があるようなので、どういう仕様変更がなされるかも見所です。
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ソリティ馬

ニンテンドー3DS用ゲーム。ニンテンドーeショップで500円でダウンロード販売されています。
僕もソリティア+αなゲームを作ろうと思っていろんなソリティアゲームをプレイしたところ、このソリティ馬がダントツで面白くてこればっかりプレイしてました。
ソリティアというと、左から右に三角状に置かれたトランプを入れ替えて4枚のA(エース)を抜き出せばクリア、というルールなのかと思っていましたが、ソリティ馬のような、「スピード」のように場の札を全部なくすゲームもソリティアの一種(ゴルフ)と言っていいのですね。僕こっちの方が好きなのです。
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Timberman

第2のFlappyBirdとTechCrunchで評されている「Timberman」というスマホ無料ゲームが世界中でヒットしてる。
操作は左or右をタップするのみ。ハイスコアを目指し、ハイスコアや累積スコアに応じてアバターがゲットできるシンプルゲーム。
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Gadgets

いろんなガジェットが発表・発売されていますが、ユーザーという立場から思うそれぞれへの自分の印象。
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LINEツムツム

パズルゲームって課金しにくいジャンルだと思うのです。
本来、プレイヤー自身の頭やスキルを駆使してハイスコアを目指すゲームジャンルなので、課金=ズルしてると感じてしまう。
面白いパズルゲームというのは、自分のスキルが上がっていくのが実感できるゲームが多く、そんな中で他のユーザーが課金してハイスコアでランキングにいたらテンション下がっちゃう。例えばthreesで誰かが課金してハイスコア出してたら嫌な気持ちになりますし。
そんな中、このLineツムツムの興味深い点は、パズルゲームなのにセールスランキング上位にいるという課金の仕立ての上手さ。
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Shapist

演出の参考として。
ゲームクリアのトランジションの時にいきなり3D感が出るのがオシャレ。こういう演出のためにUnity使えるようになっておくのはいいな。
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oF:Mac搭載カメラとKinectカメラを併用したい

MacbookProのディスプレイ上部にはカメラが付いています。さらにこのMacbookProにKinectを接続します。
Kinectにも普通のカラーカメラが付いています。
今、openFrameworksで、例えば画面左半分にMBPのカメラ映像、画面右半分にKinectのカメラ映像を表示させようとしたのですが両方表示に成功したりしなかったりで困っております。
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DQMSL

宝の地図ガチャで問題になったドラクエモンスターズスーパーライトですが、UIの出来は素晴らしいですよね。ドラクエの思い出補正もありますが、UIが良いことも人気の原因ではないかと思います。
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openFrameworks覚え書き

Mastering openFrameworks: Creative Coding Demystified」という本でopenFrameworksを勉強しています。
link: Amazon書籍版/Kindle版
日本語書籍でもoFの本が数冊出版されていますが、こちらの本もopenFrameworksの導入から始まりますが、さらにもう少しつっこんだ内容まで書かれているので、多少Flash/ActionScript等でビジュアルのコーディングをやってきた人にもちょうどいい内容だと思います。
さらに出版されたのが2013年9月末と、oF書籍の中では新しく、oFのバージョン0.8.0ベースで書かれています。
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ディグディグ

グリッド状の地面を下に下に掘り進んでいって距離を競うゲーム。これは面白いですね!
テンポの良さとゲームバランス、コンボと強化の楽しさに加え、無課金でも楽しめるというポジティブ要素山盛りのとても良ゲーム。

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CoronaSDK: Graphics2.0での基準点

CoronaSDKがGraphics2.0に移行したことで、新機能や描画性能向上などの恩恵もある一方、以前のGraphics1.0の一部機能が非対応になったり、仕様変更されたりしたので、以前のプロジェクトの表示が崩れるということも出てきます。
ここではGraphics2.0でのオブジェクト基準点についてまとめておきます。
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CoronaSDKのconfig.lua

CoronaSDKでのアプリ開発における最適なconfig.luaの記述については何度か会社のブログに書いていますが、日々新しい端末がリリースされているためにアップデートが必要です。今のところ最新の資料と思われるのが(それでも古いけども)2013年9月時点でのCoronaSDK本家ブログのこのエントリーかと思います。
Tutorial: Modernizing the config.lua
画面解像度対応に追われている開発者は多く、また、資料が少ないCoronaSDKですので、世界中のCoronaユーザーがコメント欄で議論を交わしていますね。

Sprinkle Islands

放水車を操作して限られた水を放水することでステージ上の仕掛けをクリアしていく水の物理表現が気持ちいいゲーム。
物理表現の気持ちよさやステージ制など、アングリーバード的なゲームです。水の表現という意味ではスワンピーのお風呂パニックも思い出されます。
すぐプレイできて操作してて気持ちよい良ゲームです。
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Dear Hunter 2014

世界各地の野生動物をライフルやショットガンで狩猟するスナイピングゲーム。リアルな3Dの動物を狙撃して血も出るので敬遠されるかもしれないけども、スナイピングゲームとしての完成度、ゲームバランスも絶妙で1週間ほど夢中にやり込みました。
僕は64の007ゴールデンアイも、PS2の地球防衛軍も、Wiiのレギンレイブも、銃や弓矢でのスナイプアクションが特に大好きして、この「Dear Hunter 2014」はスマホという制約の多いプラットフォームで、スナイプの快感とUI/UXを上手く表現した良ゲームだと思います。
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Unity: GoKit

UnityのAssetStoreにprime[31]が作った「GoKit」というトゥイーンライブラリが無料で提供されています。概要は、Gokitのサマリーページや、wikiを見ればおおよそ理解できます。
※ただ、GoKitの機能を絞ってもっと軽量化したGoKitLiteがある(AssetStoreにはなくGitHub上にだけある)ので、要件を満たしていればモバイルならGoKitLiteの方がいいかも。
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Unity: FindObjectは使わないようにする

Unite2013にて「Internal Unity Tips and Tricks」という発表での内容。Unity内でいろんな場所からあるオブジェクトにアクセスするためにはFindObjectを使うのだといろんな技術書にも書かれているけども、凄腕開発者に言わせるとFindObjectは参照に伴う負荷が高いらしいので、マネージャークラスを作成して、シングルトン配列にオブジェクトを格納しておき、それを参照する方が良いとのこと。
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ハイエンド3Dゲームのスマホ移植

Unite2013にて Owlchemy labs 社が「Console to Mobile: Bringing AAA to Mobile」というタイトルで、据え置きゲーム用のハイエンド3Dゲームタイトルをスマホに移植するにあたってのノウハウを語ってくれていて、このビデオがとても参考になります。
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ミニマムおしゃれゲーム

「Dots」「Roll」「アイライン」はそれぞれ作者は違うけれど、ミニマムなグラフィックを気持ちよいアニメーションやサウンド等の演出の力で、すごくおしゃれな雰囲気のゲーム。
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ガルロワ

アニメタイアップのスマホゲーム「ファンタジスタドール ガールズロワイヤル(通称ガルロワ)」をプレイしてみました。
Cocos2d-xで作られており、操作ストレスもなく、演出も華やかで、キャラボイスもたくさん盛り込まれており、ネイティブゲームとしての完成度は相当なものです。
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CoronaSDKとCocos2d-xとUnityと

少人数(あるいは一人)体制でクロスプラットフォーム(iOS & Android両対応)できるネイティブスマホゲームを作りたいとき、各OSのネイティブ言語(iOS→Objective-C / Android→Java)で個別に作るのは正直しんどいです。そのためにクロスプラットフォーム対応のゲーム開発ミドルウェアがいろいろあるわけです。僕に近しいところで挙げると、2DゲームならCoronaSDKかCocos2d-xかUnity、3DゲームならUnityとなりますが、先日もサイバーエージェントさんがUnity&Cocos2d-x推しだというニュースがありまして、国内でCoronaSDK開発があんまりブームになってないのが寂しいです。すごくいい開発環境なのに!
一応全部触ったことはあるので、それぞれの特徴を挙げつつ、CoronaSDKもいいよ!と褒めてみようと思います。
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洋書「Remote: Office Not Required」37signals

Railsエンジニアには超有名なスタートアップである37signalsが書いた新刊「Remote: Office Not Required」が出版されました。日本でもAmazon.co.jpのkindleストアで購入できるので早速購入しました。書名の通り、Remoteな場所で仕事するメリットが37signalsでの具体例をもって示されています。

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マジック&カノン

モバゲーの「マジック&カノン」が、和製スマホRPGにおいて特筆すべき完成度。
「スマホのゲームはカジュアルゲーム向きだから、シナリオは優先度低いよね〜」と思っている人(僕)は是非プレイしておいた方が良い感じ。
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Cocos2d製のゲーム

たまにiPhoneをMacに接続すると、アイコンの用意し忘れのせいか、アプリアイコンがCocos2dのアイコンになっていることがある。ということでCocos2d製のアプリを挙げておく。
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線を結ぶ

play-dot-to-dot-comという、いくつかの点を順番になぞるミニゲームサイトをプレイして、「時間内に点を結ぶ」だけでも立派にゲームになるなと思い知らされました。
加えて、点を繋いだ時の動きや音の気持ち良さがそこに貢献していますね。

映像表現

別の場所でやっていたブログを閉じるので、そこの記事をこちらのブログに移動しておく。
時期的には昔のものになるけれど、映像表現の参考にと思ってクリップしていた映像など。
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Cocos2d-xの実機プレビュー時エラー

Cocos2d-x/Xcode環境にて、iOSシミュレーター上ではきちんと動くのに、iPhone実機でプレビューしようとすると特定の画像が File not found とエラーになって強制終了する現象に遭遇しました。また、同様のエラー内容でAndroidでのプレビューもできないという状況に遭遇。
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任天堂スマホが欲しい

近年スマホのスペックはどんどん進化してPS2並みになってきたなと感じる一方、ゲーム内容としては派手なムービーやボイス入りのゲームが増えてきていて、なんだかゲームの本来あるべき楽しみ方、意義というか方向性はやっぱり任天堂がゲームで提供しようとされていることが一番共感できます。
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ダンジョン生成のアイデア

風来のシレン、トルネコのダンジョン、ポケモンダンジョンのようなローグライクゲームのように、毎回ダンジョンが生成されるような場合、ポケダンの紹介動画にあるように、3DSのカメラを使って、現実世界の丸い物体を撮影するとAR技術を使って丸状の魔法陣が出現してダンジョンに行ける機能があって楽しい。わざわざ撮影する手間はかかるものの、驚きと楽しさは想像できる。これはスマホゲームでも面白い。
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ポチポチゲー

ガラケー時代を引き継いだ、ポチポチ押すだけで進むゲーム。
ポチポチゲーの定義はいろいろ(※)あるかもしれないけども、個人的にポチポチゲームに分類されるゲームの中でも、最近リリースされているタイトルはネイティブの性能を活かして完成度高く作られていますね。
僕はポチポチゲームは自分は全然やらないけど、一定の割合でセールスランキングにランクインしていますし、アプリの質は相当向上しているので都度チェック。
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アプリの容量

AppStoreでは3G/LTE回線時はアプリ容量が50MB以内でないとインストールできませんので、多くのアプリが、初回起動時の追加ダウンロードという形式をとっています。いちゲームユーザーとしては最初からそういう追加ダウンロードでさらに待たされるのは嫌いです。
Retina解像度に対応するため、特に絵柄の美麗がうりのカードゲームでは追加ダウンロード(アセットバンドル)を使わなければ、旧時代の都度通信でロードをするしかなくなりますので仕方ないのですね。
今、アプリの容量ってどれくらいなのかに注目してみました。
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FlashとHTML5

今のHTML5(JavaScript)表現に対してFlasherが「それFlashが昔やってたことだし、、」と言うのも後ろ向きな発言なので、逆に「当時のFlash表現のワクワク感をもう一回やってもOKなんだ」と前向きに考えればいいんだなと、
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スマホ雑感

iPhoneかAndroidか?
ニュースメディアを見る限り、ハリウッドセレブやNBAプレイヤーやF1レーサー、みんなiPhoneを使ってるように見える。
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ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル

KLabさんが作った「ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル」が良くできてます。
女の子モチーフのカードゲーム&音ゲーなので音声出してる必要があるので、みんながみんないつでもどこでもプレイできるゲームというわけではないけど、高い技術力ですごく良くできているゲームだなと感じました。
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パズルプリズム

いわゆる「3D積み木テトリス」で、フリック操作でブロックを左右に回して落とすだけの簡単操作。
だいぶ昔にリリースされているゲームだけど、今やっても面白く、スマホパズルゲームとして僕的には上位の面白さ。
作ったのは「にゃんこ大戦争」も作ったPONOS社。テイストが全然違うので気づかずに両ゲームをインストールしてる人も多いのでは?
パズルプリズム、Mr.Ninja、にゃんこ大戦争、いろんなタイプの良質なゲームをリリースしてらっしゃるPONOSさん、すごいなぁと常々思っています。
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Run Sheldon

iOSの横スクロールのランゲーム。「ウサギと亀」がモチーフになっていて、亀の自キャラを操作して、コインを取りつつどこまで距離を進めるかを競うゲーム。
2Dグラフィック演出が奇麗なのが参考になりました。
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Icomania

有名な映画や人物などがアイコンとなって表示されるので、それが何かを画面下のアルファベットを選んで文字列を作って正解していく基本無料のクイズゲーム。
それだけなのに3/25時点で全米のセールスランクで46位になっているのだからすごい。
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Cyclesレンダーで地面に影はあるけど地面は透過な背景透過画像をレンダリング

通常のblenderレンダーであれば簡単にできるけれど、開発途上中のCyclesレンダーだと手間取ることもあり、これがそのひとつ。
キャラクターをスプライトシート素材として利用したい時、地面におちるキャラクターの影は必要で、地面自体は不必要なので透過させた画像をレンダリング出力する方法。
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Candy Crush Saga

アメリカでセールス2位にいるマッチ3パズルゲーム。
マッチ3パズルだけをみれば、Call of Atlantisの方がドロップを動かす気持ち良さは上だとは思うけれど、こちらはステージ数のボリューム感とソーシャル性とでユーザーを引き込み、アイテム課金でセールス2位にいるのだからすごいなと思う。
パズルの特性や、コンティニュー課金等、同じく日本のドル箱ゲームであるパズドラとの共通点も見られます。
もうひとつのポイントは、広大すぎるマップとソーシャル(リアルグラフ)の相性の良さ。
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にゃんこ大戦争の課金ポイントはどこだ?

今自分が作っているゲームの課金ポイントがよく分からなくなってきました、、。
もちろん企画の段階ではいろいろ考えて、ある程度まとまってから作り出しているのですが、実際に操作して導線を体験していく中で、これで課金モチベーションを喚起できるかなぁとか、シンプルを旨とするならば不必要なポイントだよなぁとか、まぁいろいろ変容していくわけです。

そして、僕が去年プレイしたタイトルでベスト3ゲームに入る「にゃんこ大戦争」、以前レビューでも書いた通り、イベント運営がいらないゲームなのに、最近はトップセールスランキング上位にも入ってきてすごく応援してます。
つまり多くのプレイヤーが課金していることになりますが、このゲームの課金ポイントを考えると、ちょっと不思議に思えてきました。
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脳トレクエスト

動きの演出が気持ちいいです。僕の場合はそれが再来訪するモチベーションになったりします。
一見パズドラ+脳トレですけど、ガチャがないという英断をしているし、カードゲームでもないし、面白いゲームです。
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blender

3DCGのモデリング&アニメーション制作環境としての blender について。
新しいバージョン(2.66)も登場し始めていますが(日本語版はもうすぐリリースらしい)、スマホ向けゲーム開発においてblenderが使えるといいなと思うことが多々あります。

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対ユーザー戦の面白さ

以前紹介したiPhoneゲームの Clash of Clans に夢中になっています。
他のユーザーの拠点に攻め込むのが楽しくてたまりません。
その理由は、ゲームバランスが崩れるぐらいの報酬が獲得できるかもしれないワクワク感です。
そしてそれが成立しているのは、相手もユーザー(人)だからです。
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adult swim

面白いゲームやTV番組をたくさん作ってる会社が「adult swim」。ここのゲームアプリは一通りやっておきたい。
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ポケットバーサス:聖域伝説

iPhone用RPGゲーム。ワールドマップ画面で武器購入やミッション受領などを行い、サイコロを振ってスゴロク形式で戦闘マップを進めます。
一枚絵のカードゲームのリッチ化を考える時に参考になるゲームかと思います。
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Clash of Clans

世界各国のAppStore売り上げランキングで上位にいる育成ストラテジー型ゲーム。なるほど面白い!
課金セールスを考える際、ゲームの面白さとは別に、ゲームのボリューム感を見せることの重要性を感じました。
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桜井政博のゲームを作って思うこと

スマブラやメテオスを作られたゲームクリエイター桜井政博さんのファミ通連載コラムから抜粋してまとめた書籍。
任天堂サイトの「社長が訊く」で桜井さんのスタイルを垣間見れます。
どちらかと言えばコンシューマー寄りの「ゲームらしいゲーム」を作りたいと思っている人にとっては、プレイヤーが楽しめることを念頭にされている桜井さんの言葉は響くかと思います。
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VRITRAはCorona SDK製

僕はスマホアプリを作る時は第一選択肢としてはCoronaSDKで開発するのですが、CoronaSDKユーザーってまだそれほど多くないと思っています。
そんな中、以前勉強会で交流させていただいた開発者の方がCoronaSDK製シューティングゲーム「VRITRA」をリリースされました。
操作性も良く無料体験版もあるのでぜひプレイしていただいて、CoronaSDKでここまで作れるということが広まればいいなと思います。
ゲーム開発者、またCoronaSDKのユーザーとしても、「うわぁ!こここだわってるなぁ!」と感じる箇所がいくつもあります。
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ドラゴンフライト

Kakaoプラットフォームで展開されていることもあって韓国で人気というシンプルな縦スクロールシューティングゲーム。
参考記事:【韓国GooglePlay攻略】 韓国でAndroidアプリを出す際に見ておきたいポイントまとめ
同じシンプルシューティングというジャンルであれば、以前紹介したむしアミ!の方が敵バリエーションの豊富さやステージクリアの概念もあるので面白いのですが、こちらドラゴンフライトで特筆すべきは、本当に単純なシューティングゲームなんだけど、1プレイ時間の短さと再プレイの敷居の低さのおかげで何度も繰り返してしまう。そして少しずつお金が貯まっていき、パワーアップすると、少し記録が伸ばせる。それの繰り返し。そのロジックに忠実に作られたゲーム。
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スピード

ゲーム内容はトランプのスピードそのものですので内容のレビューではなく、着目したのは、通常のゲームにどういった要素を加えることでユーザーにハマってもらえるように仕立てるかについてです。
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先が読めない工夫

スマホ普及により、ゲームをプレイする本数が増える中、インストールしてちょっとプレイしたあと「あぁ何かあとはこれを繰り返すだけか〜」と感じて見限ってしまうことがあるかと思います。
最初のつかみも、その後長くプレイし続けてもらうためにも、先が読めない展開や工夫をしておくのは良いことだと思います。
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MONPLA SMASH

12月にgreeがリリースしたネイティブスマホゲーム。Adobe AIRつまりFlashで開発されているのが特徴。
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奇跡が起きるゲーム

パズル&ドラゴンズ(パズドラ)とドラゴンコインズ(ドラコイ)を比べつつ感じたのは、ゲーム内でどれくらい奇跡がおこるかどうかが大事かもしれないということでした。
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ドラゴンコインズ

SEGAがリリースしたカード+コインプッシャー(コインドーザー/メダル落とし)ゲーム。
「パズルやりたいならパズドラやるし、何かそれと違うゲームやりたい」という人はハマれるゲーム。
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落下ゲーム

画面奥に向かって、障害物を避けながらスカイダイビング落下するゲーム。以前見つけたときはPC用だけだったけどiOS版が出ていました。
映像が奇麗な落下ゲームなので、プレイすると案外すぐ飽きるので、絶賛おすすめというわけではないのですが、落下ゲームについて考える機会をくれたのでメモとして紹介。
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NinJump

壁を駆け上る忍者キャラを、壁にある突起障害物を避け、敵を倒しながら、画面タップで左右にジャンプ移動させてその移動距離を競うシンプルゲーム。リスクとリターンの考え方が参考になりました。
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悪いボス

ソーシャルカードゲームはシナリオを補充して延々と続くこともあって、ラスボスにあたるボスが存在しないことがほとんど。
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逆襲のファンタジカ

モバゲープラットフォーム上のネイティブソーシャルカードゲーム。シリコンスタジオ社製で、イラストはFFシリーズでおなじみのイラストレーターさんでなじみ深い。
海外での評判も高いようで、パズドラのようにソーシャルではないゲームではなく、ソーシャルゲームをネイティブに正当進化させて、ゲームとしての表現力を付加したという印象です。
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プレイしたiPhoneゲームリスト

iPhone4に入っているゲームを整理するタイミングで、タイトル名と個人的評価を5段階でリストアップします。
作り手の立場からメカニクス的に興味深く感じた評価軸と、ユーザーの立場で継続して遊んだ評価軸が混じっているので、別に低評価が悪いということもないのですが、一方★5個のはおすすめです。
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